Wii (5/9)

Dopo un po’ di ore a giocare (il mio nuovissimo Wii sta ancora scodinzolando), penso di poter scrivere qualcosa.

Eppure, descrivere a parole la sensazione che si prova utilizzando il Wii Remote come se fosse una racchetta da tennis è tremendamente difficile. Impossibile forse, ma ci proverò.

Perché il primo impatto con i Wii Sports non è un’illuminazione: la semplicità estrema e la spontaneità con cui ci si muove (e ci si rende ridicoli, visti da occhi esterni) è così sorprendente da nascondere il prodigio tecnico. Si tratta infatti di meccaniche di gioco che si acquisiscono istantaneamente, senza tempo perso a familiarizare con i comandi, ma che sono in realtà abbastanza complesse da padroneggiare. A mente fredda non si può evitare di meravigliarsi, ma giocando è tutto così spontaneo da sembrare irreale.

Ecco, a parole non so descriverla, la sensazione di avvicinarsi ad una nuova frontiera del gioco, di avere tra le mani una rivoluzione e di non rendersene conto. Spontaneità, è la parola chiave.

Questo vale per tennis, pugilato, baseball, golf e bowling.

Quanto a Zelda, qui le cose cambiano: la mente razionale solleva dei problemi.

The Legend of Zelda: Twilight Princess non è assolutamente paragonabile ai Wii Sports, la meccanica gioco richiede meno movimento fisico e più ragionamento. Ed il sistema di controllo, ovviamente, non può limitasi al solo Wiimote ed alla pressione di un solo tasto.

Il gioco in se’ è bellissimo, bellissimo: la trama, molto lineare, alterna giorno e notte: fasi di combattimento, di esplorazione, tempo dedicato a risolvere gli enigmi (geniali, nella loro semplicità), tempo dedicato ai dialoghi ed al proseguimento della storia. Ed ovviamente, fasi con Link sotto forma umana e fasi con Link sotto forma di lupo. Ma non è del gioco in se’ che voglio parlare: chi conosce Zelda sa di cosa parlo e chi non lo conosce di certo non lo capirà leggendomi.

Il sistema di controllo, dicevo si articola sul Wiimote con la croce direzionale (oggetti, parlare con Midna, o sotto forma di lupo per… niente spoiler!), i tasti A (azioni varie) e B (oggetto selezionato); e con il Nunchuck: levetta analogica (spostamento), C (Visuale in prima persona) e Z (puntamento). Gli altri tasti del Wiimote sono per la mappa e l’inventario.

Si noterà la mancanza di un tasto di attacco: per utilizzare la spada è sufficiente “agitare” il Wiimote (e/o il Nunchuck). Link si limita ad eseguire dei movimenti prestabiliti, ma tutto sommato va bene così. Manca anche un tasto per roteare la telecamera a piacimento ed uno per “raddrizzarla”, ma giocando non se ne sente molto la mancanza, e la funzione di puntamento (Z) in parte ne riveste le funzioni. Manca un tasto per saltare, e anche qui non se ne sente la mancanza.

Molto interessante è la possibilità di “puntare” lo schermo: tirare con la fionda (o con l’arco) diventa molto naturale, e molto divertente.

La vera comodità, nell’apparente inadeguatezza della struttura Wiimote+Nunchuck applicata ad un gioco come Zelda, consiste nella possibilità di tenere le mani lontane tra loro anziché ancorate entrambe ad un joypad. Sembra un dettaglio, un particolare irrilevante… E invece è qualcosa di magnifico, permette di stare comodi accasciati in poltrona, in una posizione relativamente naturale.

Ed è forse per questo, oltre che per la possibilità di puntare direttamente lo schermo, che dopo aver provato il Wii è così difficile riaccendere la PS2: sembra di tornare indietro di cinquant’anni.